Przeczytaj strzelankę – literackie adaptacje gier

13.01.2016

Adaptacje powieści do gier komputerowych nikogo nie dziwią – dość wspomnieć o spektakularnym sukcesie rodzimej serii „Wiedźmin”, bazującej na cyklu fantasy Sapkowskiego. A w drugą stronę? Czy możliwe jest stworzenie dającej się czytać literatury na podstawie gry komputerowej?

Bez lania wody.

Gra „Bioshock” z 2007 spotkała się z ciepłym przyjęciem ze względu na rozbudowaną warstwę narracyjną i ciekawy świat przedstawiony. Gracz odkrywa mroczne tajemnice podwodnego miasta Rapture, zaprojektowanego jako azyl dla naukowców i artystów. Historię miasta i jego mieszkańców rozwija „Bioshock: Rapture” Johna Shirleya. Powieść napisana jest sprawnie, nawiązuje do klasycznych literackich antyutopii, no i oddaje surrealistyczny klimat podmorskiej metropolii. Czytać się zdecydowanie da. Po angielsku, polskiego przekładu nie ma.

Diablo to nudne.

Znacznie gorzej przedstawia się beletryzacja „Diablo”. Nic dziwnego: fabuła gry jest szczątkowa i służy głównie spięciu do kupy sekwencji zabijania potworów. Powieści ukazało się aż dziesięć (m.in. trylogia „The Sin War”, niektóre doczekały się przekładu na polski). Ich jakość łatwo sobie wyobrazić. To kiepskie i przede wszystkim doskonale niepotrzebne fantasy. Wyłącznie dla najwierniejszych fanów „Diablo”, których niekoniecznie interesują wartości czysto literackie.

Zastrzel mnie, całkiem niezłe.

Adaptacji doczekała się też bijąca rekordy popularności strzelanka „Battlefield”. Cóż, wysokich ocen gra na pewno nie zawdzięcza warstwie fabularnej. Tymczasem wydany także w Polsce thriller „Battlefield 3: Rosjanin” pióra Andy’ego McNaba to zaskakująco udana pozycja. Autor, emerytowany komandos, podjął się straceńczej misji napisania przyzwoitej literatury na bazie gry, której fabuła istnieje tylko teoretycznie. I wykonał ją na medal.

Ułożymy z tego książkę?

Absolutnie niezwykłym zjawiskiem muszą być za to powieści na bazie „Minecrafta” – obłędnie popularnej gry polegającej, w największym skrócie, na układaniu klocków. „Minecraft” z założenia nie posiada żadnej fabuły, a jego świat tworzą sami gracze. Nie przeszkodziło to jednak autorom dwóch książek: „The Amazing Tale of Steve” oraz „The Crazy Adventures of Steve”. Można je nabyć na Amazonie i cieszą się sporą popularnością. Bywa i tak.

Perełki są i będą.

Mniej i bardziej absurdalne beletryzacje gier komputerowych można wymieniać jeszcze długo. Niektóre są beznadziejne, inne znośne, a czasem zdarza się powieść całkiem udana. Niewykluczone, że tych ostatnich będzie coraz więcej – branża gier rozwija się szybko, coraz większy nacisk kładzie na narrację i jakość scenariusza. Materiału do literackiej obróbki nie zabraknie.

Autor

Piotr Rogoża
Piotr Rogoża
Rocznik 1987. Prawie ukończył kulturoznawstwo. Autor trzech książek i szeregu opowiadań, scenarzysta gier komputerowych, tłumacz angielskiego, copywriter. Członek „Writers Guild of America.
Artykuły autora