BELETRYSTYKA 2.0 – OPOWIEŚCI TRANSMEDIALNE

05.02.2016

Rychłą śmierć beletrystyki ogłaszano wiele razy – zawsze przedwcześnie. Zabójcą miało okazać się kino, później gry komputerowe – tymczasem powieści nie tylko mają się znakomicie, ale śmiało zawłaszczają dokonania nowocześniejszych mediów.

Więcej niż tekst

O „powieści multimedialnej” i „hiperpowieści” mówi się już od pewnego czasu. Termin transmedia storyltelling został użyty w roku 2006 przez Henry’ego Jenkinsa w publikacji „Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów”. Literatura może wykraczać poza tekst i korzystać z innych mediów. Co to znaczy? Powieściowe wątki mogą być np. rozwijane w równolegle opublikowanym, osobnym komiksie lub filmie. W dziele mogą też funkcjonować „multimedialne przypisy”, odnoszące na zewnątrz tekstu – np. w postaci kodu QR, kierującego na dedykowaną stronę internetową. Możliwości współczesnych tabletów i czytników e-booków pozwalają osadzać elementy multimedialnie bezpośrednio w treści utworu – twórcy mają więc coraz więcej możliwości. I chętnie z nich korzystają.

Multimedialne intrygi z Zachodu

Modelową powieścią multimedialną jest „Level 26” Anthony’ego E. Zuikera i Duane Swierczynski. Autorzy stworzyli wcześniej serial kryminalny „CSI”, wiadomo więc, czego się po nich spodziewać. „Level 26” to mroczny thriller, opowiadający historię śledztwa w sprawie nieuchwytnego, wyjątkowo okrutnego mordercy. Podczas lektury otrzymujemy hasła i linki odnoszące do krótkich filmów, mocniej osadzających odbiorcę w świecie przedstawionym – przynajmniej teoretycznie, w praktyce bowiem różnie bywa z dostępnością plików video.

Pełnymi garściami z dobrodziejstw ery multimediów czerpie „Endgame” Jamesa Freya i Nilsa Johanson-Sheltona. To już nie tyle powieść, co rozbudowany projekt – czytelnicy z całego świata mogą przystąpić do rozwiązania złożonej zagadki, a nagrodą, oprócz niewątpliwej satysfakcji, będzie… złoto warte 3 miliony dolarów. Przygoda rozpoczęta na kartach powieści przenosi się do Internetu (twórcy twierdzą, że stworzyli 75 witryn z łamigłówkami i podpowiedziami, do których jeszcze nikt nie dotarł), a kończy się w rzeczywistym świecie – złoto jest gdzieś fizycznie schowane i czeka na szczęśliwców, którzy je odnajdą. Sama fabuła „Endgame” opowiada o typowej dla współczesnej literatury young adult brutalnej rozgrywce w realich schyłku świata, ale umówmy się – to nie losy bohaterów najmocniej poruszają wyobraźnię czytelników. A może jestem w błędzie? Póki co, powieści (dwa tomy: „Wezwanie” i „Klucz niebios”) sprzedają się doskonale.

Polacy nie gęsi

Również w Polsce powstają ciekawe projekty transmedialne. Ostatnio ich mecanasem stał się portal Allegro. Najpierw we współpracy z Platige Image (studio Tomasza Bagińskiego, twórcy m.in. nominowanej do Oscara „Katedry” oraz trailerów gier „Wiedźmin”) wyprodukował „Starość aksolotla” – napisaną przez Jacka Dukaja nowelę science-fiction, wzbogaconą o liczne multimedialne bonusy. Pojawia się hipertekst – czytelnik może zdecydować, czy interesują go rozszerzone przypisy, wyjaśniające wybrane wątki świata przedstawionego. Pojawiają się ilustracje i animacje, wykonane przez zespół Bagińskiego. Wreszcie, pojawia się możliwość, uwaga, wydrukowania modeli opisywanych przez Dukaja robotów w drukarce 3D. Ten rodzaj konkretyzacji dzieła literackiego zaszokowałby samego Romana Ingardena… „Starość aksolotla” to opowieść o ludziach, którzy w obliczu wielkiej zagłady przenieśli świadomość do maszyn. Czy wciąż są ludźmi? Czy „Starość aksolotla” wciąż jest książką?

Pod koniec 2015 roku Allegro zaprezentowało kolejny multimedialny projekt, znów w kooperacji z Platige Image. „Legendy polskie” to zbiór opowiadań autorstwa czołowych polskich twórców kojarzonych z fantastyką (m.in. Łukasz Orbitowski, Rafał Kosik, Jakub Małecki), którym towarzyszą filmy przygotowane przez studio Bagińskiego. Jak sam tytuł wskazuje, twórcy zmierzyli się z polskimi legendami, serwując czytelnikom ich retelling utrzymany w różnych konwencjach (od science fiction po humoreskę). Czytelnik może pobrać darmowego e-booka w kilku formatach, a filmy obejrzeć w Internecie. I choć „Legendy polskie” to tak naprawdę akcja promocyjna serwisu Allegro, trudno jej nie przyklasnąć – trzymając jednocześnie kciuki za realizację kolejnych tego typu projektów. Póki co – jest coraz ciekawiej.

Autor

Piotr Rogoża
Piotr Rogoża
Rocznik 1987. Prawie ukończył kulturoznawstwo. Autor trzech książek i szeregu opowiadań, scenarzysta gier komputerowych, tłumacz angielskiego, copywriter. Członek „Writers Guild of America.
Artykuły autora